Von 3D-Datenvisualisierung bis zum Sky Sport Bundesliga Kids Club
Anlässlich des Klassikers zwischen dem FC Bayern München und Borussia Dortmund am 7. Spieltag haben DFL und Medienpartner abermals neue, innovative Features erlebbar gemacht.

Der Klassiker wurde in mehr als 200 Ländern ausgestrahlt – ein Beleg für die globale Strahlkraft der Bundesliga und die Attraktivität des dazugehörigen Medienprodukts, betont die DFL. Mit 13 nationalen und internationalen Medienpartnern vor Ort war die Allianz Arena so global besetzt wie nie zuvor. Gemeinsam mit ihnen und den beteiligten Clubs konnte die DFL den Klassiker auch wieder als Innovations-Spielfeld für das neue Medienprodukt 2025/26 nutzen.
Neue Möglichkeiten und Perspektiven
Das »Kamera Top Plus«-Konzept mit mehr als 30 Kameraperspektiven, darunter Bus Cam und RefCam, ermöglichte nie dagewesene Einblicke – von der Ankunft der Teams bis zu den entscheidenden Momenten auf dem Platz. Besonders hervorzuheben sind die neuen Leuchtturmspiel-Assets: Das Pitch Flash Interview direkt nach Abpfiff, die Sendungseröffnung auf dem Rasen und das Busankunft-Interview setzen neue Maßstäbe für Authentizität und Nähe zum Geschehen.
Komplette ESPN-Produktion aus München
Der USA-Medienpartner der Bundesliga, ESPN, hatte sich für den Klassiker etwas Neues einfallen lassen:

In der umfangreichsten Stadionproduktion seit Beginn der Zusammenarbeit mit der DFL setzte ESPN sämtliche für den Sender verfügbare Leuchtturmspiel-Elemente um, insbesondere erstmals auch Pitch Flash Interviews. Und neben dem Live-Kommentar des bekannten ESPN-Kommentators Derek Rae (übrigens auch die Stimme des EA FC-Videospiels) aus dem Stadion baute der Sender zusätzlich zu dem üblichen Tisch am Spielfeldrand ein eigenes Produktionsstudio in einer freigeräumten Loge der Allianz Arena auf und produzierte die gesamte Spielübertragung aus München.
Ein virtueller Löwe erklärt die Bundesliga
Auch Sky verwirklichte eine neue Idee für den deutschen Markt: den Sky Sport Bundesliga Kids Club. Am Montag nach dem Spiel ging das neu entwickelte Fußball-Highlight-Format für die Altersgruppe von sechs bis neun Jahren an den Start. Moderiert wurde die Show durch »Goalie«, einen komplett KI-generierten jungen Löwen, der die Zuschauerinnen und Zuschauer mit interessanten Fakten unterhält.
Mit 3D-Daten und KI zur flexiblen Spielszenen-Virtualisierung
Die DFL selbst nutzte beim Klassiker die seit Saisonbeginn verfügbare 3D-Daten-Technologie zu einem Debüt besonderer Art: Im Rahmen eines Proof-of-Concept wurde erstmals demonstriert, welche neuen Visualisierungsmöglichkeiten das sogenannte Limb Tracking bietet.
Wer Fußballspiele öfter am Fernseher verfolgt, kennt das Problem: Bei Rückblenden wichtiger Szenen ist mitunter die Sicht auf ein relevantes Detail verdeckt. Limb Tracking, zu deutsch etwa »Gliedmaßen-Erfassung«, liefert die 3D-Daten, die unter Einsatz von KI die Erstellung beliebiger virtueller Szenen aus einem Spiel aus frei wählbarer Perspektive ermöglichen. Im Gegensatz zum konventionellen Spieler-Tracking, das nur einen einzigen Körperpunkt jedes Feldspielers und des Schiedsrichters erfasst, werden bei der 3D-Datenerfassung mindestens 21 festgelegte Körperpunkte sowie die Ballposition 50 Mal pro Sekunde aufgezeichnet – und das vom An- bis zum Abpfiff. »Das sind insgesamt über 140 Millionen Datenpunkte pro Spiel«, erklärt Dr. Hendrik Weber, Direktor Sport-Technologie & Innovation bei der DFL. Das bisherige Spieler-Tracking umfasste gut 3 Millionen Datenpunkte.
»Die Magie der 3D-Daten wurde in der Spielanalyse deutlich, die unser Medienpartner Sky in der Nachberichterstattung des Klassikers zeigte: Man sah dort die Szene, die zum 2:0 für den FC Bayern München führte, aus den Augen des Torschützen Michael Olise. So kam die Dramatik des Augenblicks noch einmal ganz anders zur Geltung«, erläutert Dominik Scholler, Bereichsleiter Produktmanagement & -Innovation der DFL.

Aufwändige Technologie mit großem Potenzial
»Diese Form des Limb Tracking befindet sich noch in einem sehr frühen Stadium«, erklärt Weber. »Aber man kann schon jetzt erahnen, welches enorme Potenzial diese Technologie in sich birgt. Viele interessierte Anspruchsgruppen könnten davon profitieren – neben den Fans, die Schlüsselszenen erstmals aus Spielersicht oder auch aus der Vogelperspektive nachempfinden können, sind dies etwa die Schiedsrichter, die kritische Abläufe mit hoher Detailauflösung prüfen können, die Analysten der Clubs oder die Spielberichterstatter.«
Hinter derartig aufbereiteten Spielszenen verbirgt sich ein technisch hochkomplexer und ressourcenhungriger Prozess, so Weber weiter: »Nach der Generierung der Spieler-Skelettdaten anhand der in der Cloud abgelegten Spielvideos folgt als zweiter Schritt die eigentliche Virtualisierung. Die zunächst wie ‚Strichmännchen‘ wirkenden Spieler-Avatare müssen durch Überlagerung generischer ‚Körperhüllen‘ menschliche Konturen annehmen und zusätzlich mit Trikots ausgestattet werden.« Allein dafür mussten sämtliche Bundesliga-Trikots dieser Saison virtuell nachgebaut werden.
All diese Abläufe erfordern nicht nur eine hohe Verarbeitungsleistung, sondern auch Zeit. Je nach der gewünschten Detailauflösung wird Limb Tracking deshalb vorerst vorwiegend in der Nachberichterstattung und der Spielauswertung Anwendung finden. Aber schon jetzt zeichnet sich ein riesiges Entwicklungs- und Nutzungspotenzial für diese Technologie ab. »Es bleibt abzuwarten, wie sich das alles weiterentwickelt und welche konkreten Anwendungen sich zuerst etablieren,« meint Scholler. »Wir sind aber zuversichtlich, dass das Thema aktuell bleiben und noch spannende Neuerungen mit sich bringen wird.«
        





  

