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360 Grad: Rundum-Blick

360-Grad-Videos sind aktuell sehr angesagt und auch viele Fernsehmacher experimentieren damit. Dieser Beitrag stellt einige Systeme für 360-Grad-Videos vor.

Die ersten Produktionen in 360 Grad kann man schon sehen – und zwar in unterschiedlichsten Bereichen: Auf der einen Seite experimentieren TV-Sender mit der neuen Technologie und stellen die Ergebnisse ihrer Bemühungen meist auf Youtube oder anderen Web-Videoplattformen zur Verfügung. Dort sind 360-Grad-Videos ohnehin schon präsent, denn auch Youtuber und Gamer füttern hier das 360-Grad-Thema: Der Zuschauer kann sich beim Betrachten der Clips entweder per Maus durchs gesamte Bild bewegen oder er setzt eine Virtual-Reality-Brille auf, dann kann er durch einfaches Kopfbewegen die 360-Grad-Sicht genießen.

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360-Grad-Produktion für das BBC-Magazin »Click«.

Noch geht es beim Interesse der Broadcaster an 360-Grad-Produktionen hauptsächlich darum, die neuen Möglichkeiten von 360-Grad-Bild und Rundum-Ton auszuloten, sowie eine Bildsprache und Themen zu finden, die gut dazu passen. Aber da für die Sender die begleitende Auswertung von Produktionen im Web immer wichtiger wird, könnte dieses Thema schon bald auch verstärkt in den Broadcast-Markt einsickern.

Ursachen und Treiber für den 360-Trend

Die Gamer-Szene gehört seit geraumer Zeit zu den wichtigen Treibern neuer Technikentwicklungen – und eines der Themen, das in der Spieleindustrie aktuell hohe Wellen schlägt, sind Neuentwicklungen im Bereich Virtual Reality: Spielen im 360-Grad-Raum mit einer VR-Brille, komplett eintauchen in das Spiel.

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VR-Brillen in verschiedenen Ausführungen werden derzeit überwiegend im Gamer- und im Forschungsbereich verwendet.

Dieser Trend manifestiert sich aber auch jenseits der rein computergenerierten Bilder: In der Film- und TV-Welt ist er mittlerweile schon an verschiedenen Stellen sichtbar, denn immer mehr Hersteller kündigen Equipment an, mit dem sich 360-Grad-Videos produzieren lassen. Neben dem Bild- spielt dabei auch der Audiobereich eine wachsende Rolle.

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Es sind auch andere Darreichungsformen für 360-GRad-Videos denkbar.

Während der vergangenen Messen war in der Folge das Thema Kugelpanorama sehr präsent. An etlichen Ständen waren Rigs, Spiegeleinrichtungen, Kameras und Objektive zu sehen, die für das Aufnehmen von 360-Grad-Videos konzipiert sind. Am anderen Ende dieses Spezialthemas: Myriaden von taucherbrillenähnlichen Konstruktionen, die entweder selbst mit Monitoren bestückt sind oder in die man vorne ein Handy einschieben kann. Augmented Reality und Virtual Reality lauten die Stichworte, die nun also ihren Weg aus dem Computer- und Games- in den Videobereich gehen.

360 Grad: Wofür?

360-Grad-Videos können eine echte Bereicherung sein – wenn sie zum Thema passen, um das es im jeweiligen Video geht. Rundum-Blicke von bedeutenden Hochhäusern oder Türmen können interessante Perspektiven eröffnen, auch wenn man nicht vor Ort ist. Besonders eindrucksvoll wird es auch bei Action-Sport: eine rasante Abfahrtsstrecke, ein wilder Flug bei einem Red Bull Air Race oder eine Achterbahnfahrt liefern eindrucksvolle Bilder. Es können natürlich auch 3D-Animationen erstellt werden, die Rundumblick bieten.

Bühnenauftritte zu erleben, als befände man sich mitten unter den Akteuren, ist ebenfalls ein ganz neues Erlebnis: ob Klassik oder Rockkonzert, ob Theater oder Ballett. Hier kommt natürlich auch dem Ton besondere Bedeutung zu: 360-Grad-Aufnahmen von Konzerten können völlig neue Klangerlebnisse eröffnen, wie man sie selbst in der ersten Reihe eines Konzerts nicht unbedingt erleben kann.

Aber auch Zeitungen experimentieren auf ihren Online-Plattformen mit den Möglichkeiten von 360-Grad-Videos, besonders dort, wo Worte die Realität nicht mehr ausreichend fassen und abbilden können – etwa in Kriegsgebieten, zerbombten Städten oder bei Naturkatastrophen können 360-Grad-Videos noch am ehesten den Schrecken vor Ort vermitteln – auch wenn das natürlich sehr harte Kost sein kann.

360-Grad: Equipment-Beispiele
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Sechs GoPro-Kameras in einem Würfel: So kann man Originalaufnahmen für 360-Grad-Videos erstellen.

Aktuell gibt es unterschiedlichste Möglichkeiten, um 360-Grad-Videos zu realisieren. Einige davon greifen wir heraus, um die Bandbreite verfügbarer Systeme zu verdeutlichen, denn sie reicht von Lösungen aus dem Consumer-Lager bis hin zu ausgefeilten High-End-Lösungen. Von GoPro gibt es eine Lösung, die sechs GoPro-Hero-Cams in einem würfelförmigen Gehäuse unterbringt (Video). Die Kameras blicken in alle Richtungen, und aus dem so aufgezeichneten Material lassen sich per Software 360-Grad-Videos produzieren.

Nach der Aufnahme mit dem GoPro-Kamerawürfel geht es im nächsten Schritt darum, das Material der sechs einzelnen Kameras auszuspielen und daraus die 360-Grad-Videos zu realisieren. Hierfür gibt es Stitch-Softwares, mit denen sich die Szenen in Bezug auf Farbe und Belichtung angleichen und zusammenfügen lassen.

Die komplette Lösung, bestehend aus sechs GoPro-Kameras, dem Würfel-Rig und der Stitching-Software kostet rund 4.000 Euro, der Zuschauer kann sich die 360-Grad-Videos mit dem passenden Player hingegen kostenlos ansehen.

Die GoPro-Lösung steht stellvertretend für den Ansatz, mit existierenden Kameras 360-Grad-Aufnahmen zu erstellen. Entweder indem man viele Kameras kombiniert, oder indem man eine oder zwei Kameras mit Spezialobjektiven einsetzt.

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Eine Objektiv für unverzerrte 180-Grad-Aufnahmen: Cerberus Lens von LMP.

Ein Beispiel für eine Zweikameralösung gibt es vom Hersteller LMP, der für seine Miniaturkameras ein spezielles 180-Grad-Objektiv entwickelt hat. Die Besonderheit dieses Objektivs besteht darin, dass es nicht wie andere Fisheye-Objektive eine variable Verzerrung aufweist, der Verzerrungseffekt also zum Rand hin immer stärker wird, sondern dass es so konstruiert wurde, dass es eine fixe logarithmische Verzerrung aufweist (F-Theta). Der Vorteil dieser fixen Verzerrung besteht darin, dass man diese Art der Verzerrung viel einfacher herausrechnen kann – wenn man das will.

So kann man mit zwei Kameras, die jeweils mit einer Cerberus Lens 180 bestückt sind, ein 360-Grad-Panorama aufzeichnen und dann zur Darstellung dieser Bilder eine App verwenden, die daraus unverzerrte Bilder errechnet.

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Panono ist eine 360-Grad-Kamera, deren künftige Versionen stärker auf Profi-Anforderungen ausgerichtet sein sollen.

Andere Hersteller bieten spezielle 180- oder 360-Grad-Kameras an, so etwas gibt es im Consumer-Bereich etwa in Form einer Action-Cam von Kodak und – bislang nur für Standbilder – in Form der Panono-Kamera, deren künftige Versionen auf Profis ausgerichtet sein sollen (siehe Meldung).

Der Kamerahersteller Lytro hingegen präsentierte mit Immerge eine lichtfeld-basierte Lösung für die Filmproduktion, die auf die professionelle Erstellung von 360-Grad-Videos und Virtual-Reality-Inhalten zielt. Lytro Immerge verändert das Konzept der Filmaufnahme grundlegend: Diese Kamera fängt ein Lichtfeld innerhalb des jeweiligen Aufnahmebereichs ein – und zwar aus allen Richtungen.

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Lichtfeld-Kamera für 360-Grad-Videoaufnahmen: immerge von Lytro.

So werden Daten für ein 360-Grad-Panorama aufgezeichnet und zwar in der Form, dass man den Bildeindruck von einem beliebigen Ort innerhalb eines vorgegebenen Volumens rekonstruieren kann. Dadurch wird es also möglich, virtuelle Ansichten von jedem Punkt dieses Volumens aus zu erzeugen, also sich allen Richtungen zuzuwenden und ein beliebiges Blickfeld wiederzugeben. Dieser Ansatz ermöglicht ein völlig neues Gefühl der Präsenz beim Betrachten von Realfilmsequenzen mit VR-Systemen, wie es bis dato nur mit computergenerierten VR-Inhalten möglich war.

Auch Nokia hat eine spezielle Kugelpanorama-Kamera entwickelt, die Ozo. Die wendet sich eindeutig an professionelle Anbieter – auch preislich: sie kostet rund 60.000 US-Dollar.
Ozo ist eine Virtual-Reality-Kamera, die es erlauben soll, Kugelpanorama-Videos aufzuzeichnen und in Echtzeit zu übertragen. Ozo ähnelt einem kompakten Kugelfisch, die betriebsbereite Kamera wiegt etwas mehr als 4 kg. Der Body besteht aus einer Aluminium-Legierung.

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Die Ozo von Nokia soll auch 360-Grad-Live-Übertragungen erlauben und erzeugt direkt in der Kamera fertige 360-Grad-Bilder mit eingebettetem Ton.

Im Kugelteil sind die acht synchronisierten Kameramodule sphärisch montiert – aber nicht vollkommen gleichmäßig über die Kugeloberfläche verteilt, es gibt sozusagen eine Vorzugsrichtung. Jeder der acht Sensoren hat laut Hersteller eine Auflösung von 2K x 2K. Die von den acht einzelnen Modulen erfassten Teilbilder werden schon in der Kamera zu einem 360-Grad-Kugelpanorama kombiniert und als wavelet-komprimierte Raw-Daten gespeichert, zusammen mit dem Raumklang-Ton in einem gemeinsamen File, so Nokia (MOV wrapped OZO Virtual Reality 8 Ch Raw Video and 8 Ch PCM Audio). Gespeichert wird auf einer SSD, ein 500-GB-Medium wird mitgeliefert, das soll für 45 Minuten Aufnahmedauer reichen (weitere Infos und Bilder).

Autor: Christine Gebhard, Gerd Voigt-Müller

Bildrechte: Nonkonform, Lytro, BBC, Archiv

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