Branche: 27.08.2001

Final Fantasy

In diesen Tagen läuft der Spielfilm Final Fantasy an. Der Film wurde komplett im Computer generiert und basiert auf dem Computerspiel »Final Fantasy«, das weltweit über 30 Millionen Mal verkauft wurde.

Die Filmkritik reagierte bislang recht verhalten auf »Final Fantasy« und verwies in der Regel mehr oder minder subtil darauf, dass der Film durchaus ein anderes, vor allem besseres Drehbuch vertragen hätte. Dennoch: Was die technische Seite dieses Mammutprojekts betrifft, lässt sich schon jetzt sagen, dass damit eine neue Dimension in der Computer-Animation erreicht wurde.

Selten zuvor dürfte es gelungen sein, Charaktere so realistisch und realitätsnah im Computer generiert zu haben. Dahinter steckt jede Menge Arbeit: Rund vier Jahre dauerte die Produktionszeit von »Final Fantasy« , und stellenweise arbeiteten über 200 Animations-Artisten an dem aufwändigen 135-Millionen-Dollar-Projekt.

Produziert wurde »Final Fantasy« vom Animationsstudio Square Pictures aus Hawaii. Der japanische Computerpiele-Entwickler Square Co Ltd. gründete Square Pictures eigens für die Produktion des Kinofilms.
Vor vier Jahren investierte Square Pictures in 40 damals brandneue SGI-Octane-Systeme, die sehr bald mit vier SGI-Origin-200-Servern ergänzt wurden. Auf den Maschinen wurde die Animationssoftware Maya von Alias Wavefront eingesetzt. Damit entwickelten die Computer-Artisten und -Programmierer acht Hauptdarsteller und 15 weitere Nebendarsteller, die in rund 1.300 Einstellungen in Szene gesetzt wurden.

Zunächst arbeitete das Team mit NURBS-Modellen, um Charaktere und Umgebungen zu erstellen, stieg aber später auf Polygon-Modelle um, weil die Produktion dadurch flexibler geworden sei.

Damit die Charaktere besonders realitisch wirkten und zudem auch noch Emotionen glaubhaft vermittelt werden konnten, entwickelten die Programmierer über 100 Plug-Ins und erweiterten damit die Fähigkeiten von Maya. Dank des Hair-PlugIns etwa wirken die Haare der Darsteller tatsächlich extrem realisitisch. Mit einem erweiterten Cloth-PlugIn wurde zudem dafür gesorgt, dass auch die Kleidung der Darsteller sehr realistisch wirkt und so fällt, wie man es von dem Stoff erwarten würde. Steve Preeg, Sequence Supervisor von »Final Fantasy«, urteilt über die Arbeit mit den Plug-Ins: »Außer Maya gab und gibt es kein kommerziell verfügbares Package, das uns in gleicher Weise ermöglich thätte, diesen Film so herzustellen. Besonders wichtig waren MEL (Maya Embedded Language) und das sehr umfassende API, womit wir alles erstellen konnten, was wir über das in Maya vorhandene hinaus benötigten.« Kazuyuki Hashimoto, Senior Vice President bei Square Pictures, ergänzt: »Die Octane-Workstations boten für unsere Arbeit die Grafikumgebung mit höchstmöglicher Leistungsfähigkeit – insbesondere, um sämtliche Plug-Ins für Maya zu entwickeln, mit deren Hilfe wir dann die realitätsnahen physischen Charakteristika in Szene setzen konnten.