Editing, Interview: 18.01.2023

Workflow von »Avatar: The Way of Water«

Ein Gespräch mit den Editoren von »Avatar: The Way of Water« über den Workflow und ihre Arbeit.





Es gibt einige Stellen, an denen sich die Handlungsstränge überschneiden: entweder zwischen den Bösewichten und den Guten oder zwischen einem Familienmitglied und einem anderen Familienmitglied, wenn sie getrennt werden. Können Sie etwas zu den Änderungen zwischen den Schnitten im Drehbuch und der Art und Weise sagen, wie diese Schnitte in der Postproduktion umgesetzt wurden, und warum das geschah? Was war ausschlaggebend für die Entscheidung, wann wir zu einem anderen Handlungsstrang übergehen?

Refoua: Wir haben oft Dinge geändert.

Rivkin: Wenn etwas auf der geschriebenen Seite steht — und das wissen wir aus dem allgemeinen Schnittprozess —, sieht es am Ende sowieso immer ganz anders aus, als es sich liest — und man muss zwangsläufig Änderungen vornehmen.

Es gab eine Reihe von Szenen, die anders zusammengeschnitten wurden, als sie im Drehbuch standen. Und ein Teil der Arbeit bestand darin, all die sich überschneidenden Geschichten unter einen Hut zu bringen. Es ging darum, wie viel Zeit man für die einzelnen Szenen aufwenden konnte und wie lange es dauerte, die einzelnen Geschichten zu erzählen.

»Avatar: The Way of Water«, © 20th Century Studios/Mark Fellmann
Die Unterwasseraufnahmen waren eine ganz neue Sache: Motion Capture tauchend.

Die Unterwasseraufnahmen etwa waren eine ganz neue Sache. Ich glaube nicht, dass das jemals zuvor gemacht worden war. Sie bauten also diesen riesigen Tank, und alle Schauspieler wurden unter Wasser gefilmt. Das bedeutete aber auch eine ganz andere Herausforderung für den Schnitt.

John hat sehr intensiv an der Endkampfsequenz gearbeitet.

Refoua: Wie bei jedem Film muss man ab einem bestimmten Punkt das Drehbuch beiseite legen und sagen: ‚Was funktioniert? Was funktioniert nicht? Was kann ich tun, um es besser zu machen?‘

Letztlich sagt man sich: Das ist ein Drehbuch und das ist ein Film. Das Buch ist ein Leitfaden, aber es ist nicht die Verfassung. Es ist nur eine Idee, wie es zusammenpassen sollte. Wir halten uns also bis zu einem gewissen Grad daran, aber an einem bestimmten Punkt entscheiden wir: ‚Es wäre besser, wenn er vier Szenen früher lernt, wie man auf diese Kreatur springt, damit wir seine Erfahrung länger zeigen und er beim nächsten Mal besser ist.‘ Jedes Mal, wenn man aus einer Szene herausschneidet, denkt das Publikum schließlich, dass die Zeit für diese Figur vergeht.

Die Kampfszene hat sehr viel Spaß gemacht. Da waren Sachen drin, die ich noch nie gesehen habe. Es hat mir einfach Spaß gemacht, das zu schneiden. Es gibt Verfolgungsjagden unter Wasser, die noch nie jemand gemacht hat. So etwas macht man einfach nicht, weil man mit Schauspielern nicht so lange unter Wasser sein kann.

Dabei kommen Fragen auf wie: Wie lange bleiben wir da drin? Schneiden wir zum Bösewicht und sagen: ‚Da ist er‘, oder ignorieren wir die Bösewichte einfach und sie schießen trotzdem? Eine Zeit lang haben wir es so gemacht, dann haben wir es rausgenommen und nur noch aus der Perspektive der Gejagten gedreht, also aus der Sicht unserer Helden.

»Avatar: The Way of Water«, Still, © 20th Century Studios
Fliegen, Schwimmen, Tauchen — und dabei stets die perfekte Performance und Mimik: mit »Avatar: The Way of Water« ist das möglich.

Bei der Arbeitsweise von Avatar, weiß man ja möglicherweise gar nicht mehr, ob man im fertigen Film schließlich in einer Totalen oder in einer Nahaufnahme landet. Wie haben Sie die Dailies bearbeitet?

Rivkin: Wenn Jim virtuelle Aufnahmen für die Szene erstellt — das ist Monate, manchmal sogar Jahre nach der Aufnahme — sind keine Schauspieler dabei. Jim erstellt die Aufnahmen aber so, als ob er am Set wäre und eine Sequenz zusammenstellen würde. Manchmal hat er eine Vorstellung davon, wie die Szene zusammenpassen sollte, und ein anderes Mal erkundet er sie neu. Das ist der Ort, an dem er am Kreativsten arbeitet.

Es ist befreiend, sich nicht mehr um die Schauspieler kümmern zu müssen, sondern einfach die vorhandenen Aufnahmen zu erkunden und die richtigen Einstellungen zu finden.

Da es sich um einen 3D-Film handelt, hält Jim die Kamera gerne in Bewegung. Er experimentiert gerne mit driftenden Kamerafahrten oder bewegten Aufnahmen, die nach unten ausschlagen und Dinge enthüllen. All diese Dinge sind mit diesem statischen Bildmaterial möglich.

Am Ende haben wir also Dailies, und die Editoren machen einen Grundschnitt, der unserer Meinung nach gut funktioniert und fließt. Oft sind auch Dialoge im Spiel, weil wir mit Jim interagieren, während er dreht.

Wir zeigen ihm work in progress. Er wird sagen: ‚Das gefällt mir. Vielleicht brauche ich diese Aufnahme nicht‘ oder ‚Vielleicht kann ich eine Aufnahme machen, die dies tut‘. Das ist eine Interaktion, die beim Filmemachen nur selten vorkommt, bei der im Editing-Prozess und die Schnitte des Cutters — so wie sie sich entwickeln — auf der Bühne zu sehen sind und das beeinflussen, was gerade gedreht wird.

Und dann schaffen wir Alternativen, weil Jim gern mehrere Wege geht, um Aufnahmen zu machen. Er sagt: ‚Nun, diese Version könnte hier, hier und hier hingehen, und eine andere Version könnte dies tun und eine andere Version könnte das tun.‘ Es liegt also an uns, ihm alternative Versionen vorzuschlagen, und dann geht er all diese Möglichkeiten durch, die wir ihm vorschlagen, und kreiert eine Mischung aus diesen sowie seinen eigenen Erkundungen beim Schnitt.

Er ist sehr aktiv, wenn es um den Schnittprozess geht. Dann legt er die Kamera weg, setzt seinen Editing-Hut auf und nimmt all diese Vorschläge, die wir ihm machen, und macht einen Schnitt, den er uns zeigt und sagt: ‚Was meint ihr?‘ Das wird dann die geschlossene Szene, die an WETA geliefert wird, um sie in die nächste und letzte Phase zu bringen.

»Avatar: The Way of Water«, Still, © 20th Century Studios
Ein langer Ritt: Es dauerte viele Jahre und brauchte ein enorm großes Team, um Teil 2 und 3 von »Avatar« zu realisieren.

Refoua: WETA brauchte manchmal ein Jahr, um uns eine Aufnahme zu zeigen. Sie arbeiteten ein Jahr lang daran, bevor wir es uns ansehen und sagen konnten: ‚Oh ja, das sieht toll aus‘ oder was auch immer es ist. Der Prozess der visuellen Effekte selbst ist also sehr kompliziert.

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