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Supercup2026: Daten als Rohstoff
Beim Rahmenprogramm zum Supercup 2026 in Dortmund öffnete die Bundesliga ihre Werkstatt: neue Studienzahlen zur KI-Adoption, die neue App »Captain«, erste Praxistests zur automatisierten Kommentar-Lokalisierung und ein tiefer Einblick in die 3D-Tracking-Daten, die inzwischen jedes Bundesliga-Spiel liefert. Der rote Faden des Nachmittags: Ohne Daten und KI funktioniert modernes Live-Sport-Business nicht mehr.
Die Bundesliga – seit dem 1. Juli firmiert die vormalige DFL unter diesem Namen – lud internationale Journalisten vor dem Supercup zwischen Bayern München und dem Borussia Dortmund zu einem mehrstündigen Innovationsprogramm ins Dortmunder Stadion. Co-Geschäftsführer Steffen Merkel eröffnete die Veranstaltung mit einem Rückblick auf diverse Innovationen. KI und Daten betrachte er als zentrale Werte der Bundesliga, aber ohne Partner gehe nichts: Nur mit einem Netzwerk lassen sich Technologien überhaupt einführen, so Merkel. Er betonte die Stärke des Medienprodukts Bundesliga, auch in internationalen Vergleich, und sieht Innovation als zentrale Stärke.
Studie »AI in German Professional Football by 2030«
Für die Untersuchung »AI in German Professional Football by 2030« befragten Sascha Schmidt, Professor und Direktor des Center for Sports Management der WHU, und sein Team 70 hochrangige Experten aus elf Ländern – Klub- und Verbandsvertreter, Medien- und Broadcast-Fachleute sowie KI-Experten aus Wissenschaft und Beratung. Bewertet wurden zwölf Zukunftsprojektionen für das Jahr 2030 nach Eintrittswahrscheinlichkeit, Wirkung und Wünschbarkeit.
Auf der kommerziellen Seite liegen personalisierte Inhalte und Content-Scaling – die Verdopplung des Content-Volumens bei gleichbleibenden Ressourcen – mit Wahrscheinlichkeiten von 80 Prozent und mehr vorn. Sportlich rechnen die Experten am ehesten mit individualisierten Trainingsplänen und KI-gestützter Entscheidungsunterstützung für Trainerstäbe: »AI will enter the locker room«.
In der anschließenden Fragerunde nannte Merkel als Praxisbeispiele den KI-gestützten Einsatz bei Scouting- und Transferentscheidungen bei Schalke 04 sowie den Einsatz von Sprache-zu-Sprache-Übersetzung in Mannschaftsbesprechungen bei Darmstadt 98, um neue Spieler schneller zu integrieren.
Als Aufgabe der Liga-Organisation nannte er die Vernetzung der Klubs untereinander und den Aufbau zentraler Services – etwa bei der Aufbereitung von Matchdaten für die Spielvorbereitung –, damit auch kleinere Klubs von der Technologie profitieren.
Captain: Der KI-Begleiter für die Bundesliga
Bastian Zuber, Chief Product & Technology Officer bei Bundesliga Media, stellte den neuen KI-Begleiter »Captain« vor. Ursprünglich als reine Live-Match-Companion-App geplant, entwickelte sich Captain im Lauf von neun Monaten Entwicklungszeit zu einem rund um die Uhr nutzbaren Conversational AI App. Ausgangspunkt war eine Erkenntnis aus der Nutzerforschung: 70 Prozent der jungen Fans wechseln während eines Spiels zwischen mehreren Apps, um an Live-Daten zu kommen.
Captain greift über eine eigens gebaute Schnittstelle auf den kompletten Datenhub der Bundesliga zu – inklusive historischer Daten seit 1960 – und beantwortet Fragen zu Spielern, Statistiken und Spielszenen direkt im Chat, inklusive Ausspielung passender Videoclips. Technisch läuft der Assistent über AWS Bedrock.
Als nächsten Ausbauschritt nannte Zuber tiefere Personalisierung: Statt einer für alle Nutzer identischen App-Startseite soll Captain künftig individuelle Homefeeds erstellen – etwa mit Stats-Fokus für datenaffine Fans oder Video-Priorisierung für andere. Auch die Clubvorlieben der Nutzerinnen und Nutzer soll die App berücksichtigen.
PoC »Localized Worldfeed«
Tabea Wagner, Senior Manager Live Products bei Bundesliga Media, präsentierte die Ergebnisse eines Proof of Concept zur automatisierten Lokalisierung des Worldfeeds.
Ausgangspunkt des Projekts ist eine simple Beobachtung: Einem englischen World Feed stehen zahlreiche Märkte mit unterschiedlichen Spracherwartungen gegenüber. Lokalisierung erfolgt bislang primär bei den Medienpartnern, die auf Basis des internationalen Sounds eigene Kommentare hinzufügen. Fehlen dort die Ressourcen, werden Spiele im Zweifel gar nicht gezeigt.
Die Bundesliga gliedert Lokalisierung in drei Ebenen: Kommentierung, Grafik und Content. Für den POC wählte man bewusst die ersten beiden Ebenen, da Content-Lokalisierung technisch deutlich komplexer sei.
Bei der Grafik-Lokalisierung testete das Team zum einen vorab übersetzte HTML5-Grafiken, die anhand von Datenpunkten getriggert werden, zum anderen Computer-Vision-Modelle, die Grafiken erkennen, übersetzen und parallel einblenden.
Bei der Audio-Lokalisierung kamen sowohl KI-Übersetzung des bestehenden World-Feed-Kommentars als auch vollständig KI-generierte Kommentierung auf Basis von 3D-Tracking-Daten zum Einsatz. Demonstriert wurden Grafikübersetzungen ins Arabische und Deutsche sowie zwei Audio-Lokalisierungen; zusätzlich wurde erstmals eine Gebärdensprach-Einblendung des Kommentars gezeigt.
Der Ansatz sei grundsätzlich technisch umsetzbar, so Wagner, Latenz im Live-Betrieb bleibe aber eine zentrale Herausforderung. Die Grafik-Lokalisierung erwies sich als komplexer als erwartet – weniger qualitativ, sondern in der Frage, welcher technische Ansatz zur bestehenden Infrastruktur passt. Bei der Sprachkommentierung sei der Stand nach Bewertung der Bundesliga noch nicht marktreif: Neben der Latenz fehle es der KI-Stimme an Emotionalität und Authentizität, sagt Tabea Wagner.
Als nächste Schritte kündigte Wagner an, die Entwicklung der Dienstleister im Bereich Kommentar-Lokalisierung weiter zu beobachten und Feedback der Medienpartner einzuholen, um darauf aufbauend Produktvision und Roadmap zu schärfen. Anspruch bleibe dabei ein hoher Qualitätsstandard: Jede automatisiert erzeugte Komponente müsse mindestens auf menschlichem Niveau liegen, um im Produktionsbetrieb eingesetzt zu werden.
Auch Logic-Media-Solutions-Vertreter Christophe Bingemer beschreibt den Ansatz als Reaktion auf konkrete Nachfrage aus dem Markt: »Wir bekommen einfach immer häufiger aus verschiedenen Richtungen diese Anforderungen.« Sein Unternehmen verstehe sich dabei weniger als Anbieter einer fertigen Lösung denn als technischer Umsetzungspartner: »Der Kunde benennt ein Problem, und wir lösen es gemeinsam.«
Panel: 3D-Tracking als Basis neuer Formate
Den Abschluss des Programms bildete eine Paneldiskussion mit Hendrik Weber, Director Sports Technology & Innovation bei der Bundesliga, Dominik Scholler, SVP Product Management & Innovation bei Bundesliga Media, und Alessandro Reitano, SVP Sports Production bei Sky.
Weber erläuterte: Tracking-Kameras sind in allen 36 Stadien der Bundesliga und 2. Bundesliga fest installiert und erfassen 50-mal pro Sekunde bis zu 21, teils bis zu 30 Skelettpunkte je Spieler – macht in Summe rund 200 Millionen Datenpunkte pro Spiel. Ursprünglicher Auslöser der Investition war die halbautomatisierte Abseitserkennung; heute bildet dieselbe Infrastruktur die Grundlage für automatisierte Ereigniserkennung und eine wachsende Zahl an Storytelling- und Analyseprodukten.
Reitano betonte, 3D-Daten seien vor allem ein Werkzeug für besseres Storytelling – für Kommentar, Analyse und Second-Screen-Erlebnisse – doch sie seien nicht Selbstzweck. Wichtig bleibe das Kernprodukt, also die 90 Live-Minuten.
Dominik Scholler ordnete die Anwendungsfälle für Daten ein: von angereicherten Halbzeitanalysen mit freien Kameraperspektiven über neue Blickwinkel für die Live-Produktion bis zu Applikationen, bei denen dieselben Trackingdaten durch eine Gaming-Engine laufen. Möglich wird das durch die Übernahme des Trackingdaten-Anbieters Tracab Technologies durch Electronic Arts – die Bundesliga kann dieselben Rohdaten künftig direkt in die EA-Sports-FC-Engine einspeisen.
»The more we gamify, the better«, resümiert auch Alessandro Reitano. Hier liege das Potenzial für neue Entwicklungen – und je größer die Toolbox dafür sei, desto besser.
Autor: Christine Gebhard
Bildrechte: Nonkonform


















